PROYECTOS DE UNIVERSIDADES - ARG

ARGOSI (MMU)


El  proyecto ARGOSI (Alternate Reality Games for Orientation, Socialisation and Induction), fue una colaboración entre la universidad metropolitana de Manchester y la universidad de Bolton, inicio en abril del 2008 y finalizo en marzo del 2009, es un ejemplo del uso del ARG específicamente para brindar apoyo a estudiantes en educación superior.(Whitton, 2008)


El proyecto tenía como objetivo una forma más atractiva para que los estudiantes llevaran a cabo sus vidas universitarias. Usando técnicas basadas en juegos, aprendizaje y el diseño de historias digitales para crear o estimular la curiosidad, proporcionando unos desafíos apropiados.(Whitton, 2008)


El proyecto ARGOSI tenia como objetivo proporcionar un pretexto para que los estudiantes en su inducción pudieran explorar Manchester y conocer a otros estudiantes, esto se basa en una serie de desafíos que deben resolverse en colaboración para revelar la historia de estos mismos, los desafíos se centran en la orientación dentro de la ciudad y la comunicación con otros jugadores, la universidad brinda un foro para que los estudiantes compartan información y se les proporcionen pistas. el enigma esta relacionado con la universidad para poder tener una mejor adaptación a los estudiantes que van a pasar un largo tiempo dentro de esta. (Whitton, 2008)

Tomado de: https://www.stpeterscollege.org/universidad/universidad-manchester-metropolitan-2/

EJEMPLO

Violaquest se centra en un estudiante de MMU que encontró la vieja carta de uno de sus antepasados, que hablaba sobre una sociedad secreta y una maquina oculta. Dependía de los estudiantes resolver una serie de desafíos para descubrir las seis  piezas de un  mapa antiguo que les daría las pistas de la ubicación de la maquina, también ahí mismo descubrir de que se trataba la sociedad y el propósito de la maquina.(Whitton, 2008)


ARG EDUCATIVO DE FUNCIONES MATEMÁTICAS

El juegos, los retos y las actividades ludícas pueden ayudar al mejoramiento de la educación (Muñiz-Rodríguez,2004). Esto fue utilizado para facilitar los procesos de enseñanza de matemáticas y con esto mismo, a partir del uso de las TIC usando los juegos de realidad alternativa se puede lograr el pensamiento lógico matemático y también por la narrativa interactiva implementada en el mundo exterior se logra  un  mejoramiento al moverse por los diferentes medios de comunicación. (López et al., 2017)

Los ARG son una gran herramienta para promover el aprendizaje a los estudiantes de una forma mas atractiva, con esto los estudiantes pueden tomar el estudio de una manera mas cómoda y didáctica y así lograr un progreso en la educación de la institución. (Rodríguez,2004)

En la Institución Universitaria Antonio José Camacho esta desarrollando un proyecto relacionado con los ARG  y las matemáticas, el cual se apoya en retos de aprendizaje basados en la estructura de un videojuego pero con una diferencia, que el campo de juego es el mundo exterior y estos traen con sigo actividades de aprendizaje para activar el pensamiento lógico al jugarlo, también requieren de la aplicación de procesos matemáticos para descifrar el siguiente paso en la narrativa del juego, y con esto hacer que el estudiante aprenda de una manera mas divertida con cada paso que da en el juego. (López et al., 2017)

El aprendizaje de las matemáticas utilizando los retos, hace que los estudiantes avancen activamente y cómoda mente es su proceso formativo, ayudando así al desarrollo de las competencias comunicativas avanzadas, el trabajo en equipo, la toma de decisiones, la ética y el liderazgo (Malmqvist et al., 2015)

De acuerdo con el Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey (2015) "un reto es una actividad, tarea o situación que implica al estudiante un estimulo y un desafió" (p, 5). Con esto podemos inferir que los retos puestos en el ARG van a ser muy beneficiosos para los estudiantes, los retos serán planteados tanto en el mundo físico como en el mundo virtual, se pueden utilizar diversos medios (blogs, vídeos informativos, tutoriales, páginas web etc.) con esto el estudiante podrá consultar toda la información necesaria para la resolución y plantear diversas soluciones facilitando la toma de decisiones.(López et al., 2017)


EJEMPLO 
Primero el método para plantear los retos y también las soluciones fue crear una red de blogs para que los estudiantes tuvieran la oportunidad de subir sus soluciones para otros estudiantes y también conseguir mas información sobre el problema.(López et al., 2017)

En la gaceta digital <Apuntes Económicos>, plantea un reto que tenia como base el agro producto seguro, en esta pagina plantearon un problema de política, se trata de un programa que lanzaron para veneficiar a los agricultores dándoles una base monetaria para que trabajaran tranquilos es sus tierras, y con esto mejorar su calidad de vida, y también había un problema para que los estudiantes pudieran resolver, era que por medio de una función matemática calcularan la cantidad de capital dado a cada agricultor, ya al final del articulo les dan el resto de la información de como una empresa había calculado lo que le dieron a cada agricultor, esta cantidad de dinero fue de COP $ 4.435.714 y al final se le hacían unas preguntas al los estudiantes las cuales son: ¿considera que el dinero entregado a a cada agricultor es el que debía recibir? si este no era el valor, ¿cual seria?¿plantee hipótesis sobre como fue que la firma AgroApoyo calculo los valores que le entrego a cada agricultor? . Este fue uno de los problemas planteados para el desarrollo de las matemáticas en los estudiantes.(López et al., 2017)

Tomado de: https://acofipapers.org/index.php/eiei2017/2017/paper/viewFile/1943/804

UNIVERSIDAD DE MADRID

La universidad de Madrid desarrollo una gran investigación al respecto de los ARG:
El objetivo de este trabajo de investigación es analizar los juegos de realidad alternativa como género emergente dentro del universo transmedia y las nuevas fórmulas narrativas generadas a través del artefacto tecnológico de la geolocalización y de la tecnología de la realidad aumentada. Además, se pretende observar la relación que se establece entre juego, jugador y viceversa a partir de las siguientes variables: inmersión, narrativa geolocalizada, jugabilidad y calidad de la experiencia.(Garcia, M, 2017)
El objetivo general es proponer un análisis profundo de la estructura de los juegos de realidad alternativa y establecer las características clave de su universo geonarrativo a través de la percepción que los propios jugadores tienen de: su nivel de inmersión, de la jugabilidad y de la propia narrativa del juego que hemos propuesto como estudio de caso. (Garcia, M, 2017)



UNIVERSIDAD DE PALERMO 

La educación a través de los años siempre a buscado mejoras a su sistema, para así poder mejorar la sociedad y la cultura, las instituciones están optando por añadir avances tecnológicos que pueden contribuir al mejoramiento de la educación, y se sabe que con esto la educación a podido avanzar a pasos agigantados. (Valencia, 2013)

El proyecto en la Universidad De Palermo fue implementar los ARG a la educacion en diferentes instituciones de Buenos Aires, Argentina. Estos ARG facilitan el avance del aprendizaje de una manera mas didáctica y motivadora para los estudiantes y con esto motivarlos a que sigan aprendiendo en cualquiera de los niveles de educación. (Valencia, 2013)


La idea de este proyecto es llegar a la sociedad con propuestas variadas diferentes, innovadoras y arriesgadas, en donde se apueste por el bien mayor desde una sociedad incluyente, con los estudiantes rodeados de espacios virtuales de ámbito educativo, para que los jóvenes aprendan nuevas cosas de forma efectiva y divertida.(Valencia, 2013)

Otro de los objetivos principales de este proyecto es usar los ARG para la educación en todas la instituciones para con esto hacer un avance tanto tecnológico como educativo, los estudiantes utilizaran los diferentes medios de comunicación para resolver los diferentes retos propuestos por el juego y al mismo tiempo estar estudiando, con esta idea se facilita su entretenimiento y aprendizaje.(Valencia, 2013)


TECNOLÓGICO DE MONTERREY

La profesora Nohemí Lugo Rodríguez y María Elena Melón Jareda desarrollaron una revista tecnologica que se centró en los ARG.
Los juegos de realidad alternativa, “Alternate Reality Games” (ARG), son considerados una narrativa transmedia y han sido explorados en ambientes educativos dadas sus características lúdicas, narrativas, participativas e interactivas.  Sin embargo, comúnmente han sido creados con historias fijas que han despertado poco interés en los alumnos.  Esta investigación exploratoria consistió en solicitar a grupos de alumnos diseñar su propio ARG. Para promover la reflexión sobre cambio social su propuesta debía estar relacionada con ciudadanía, política, justicia o cualquier otra situación social o cultural de su interés. Los estudiantes investigaron y discutieron sobre estos temas para finalmente presentar una serie de propuestas que fueron analizadas basándose en narrativa, elementos de juego y discurso.  Se encontraron varias ideas creativas para promover la disposición a la participación ciudadana.  Con el fin de facilitar el uso y creación de estos juegos estamos desarrollando una aplicación cuyas características son descritas en el artículo. (Rodriguez, N. Melon, M., 2016) 


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