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PROPUESTA (2)

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SINOPSIS La propuesta se enfoca en la reducción de tiempo a nivel mundial en el uso de dispositivos móviles es decir disminuir las tasas de uso desproporcionado, generando un mejor ambiente y crecimiento a nivel familiar, personal y emocional a aquellas personas que desarrollen cada uno de nuestros ARG. Tomado de:  https://i1.wp.com/www.santiagokoval.com/wp-content/uploads/2014/10/uso-de-dispositivos-moviles-y-redes-sociales-en-los-jovenes-mayor-conexion-o-menor-sociabilizacion.jpg?fit=590%2C417&ssl=1 PERSONAJES  La historia gira en torno a Santiago un joven con 18 años de edad que cursa 10th grado de bachillerato, vive en Alfonso Lopez 3 en Santiago de Cali – Colombia, el joven presenta variados daños generados por el uso excesivo de dispositivos móviles, en este caso el celular. Como personajes secundarios tenemos a el papá de Santiago, Max es un hombre que ve por su familia y tiene en buen trabajo en las empresas de Google. La mamá de Santiago, Rosa es

PROPUESTA (3)

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FUNCIONAMIENTO  Nuestra solución al problema del mal uso de los dispositivos móviles va ha ser un juego, el juego va tener como base una página web, y nuestra primera estrategia para llamar personas a jugarlo va ser poner en las calles un papel con una frase que será “Reto-Lo sigues” y junto con esto un código QR que los llevara directamente a la página del juego. En el primer ingreso a la página se mostrara la historia de Santiago contada anterior mente, y con esto dar un primer impacto de el mal que puede hacer no controlarse con los dispositivos móviles, después de leer esta historia el usuario se le llevara a un registro de datos en el cual se le pedirá un nombre, apellidos, correo y algo muy importante que sería una ubicación donde le gustaría que le saltaran las alertas de un reto a seguir, después de esto se le dirá al usuario “ahora tu eres el Santiago de 12 años tienes la posibilidad de escoger su camino”, este era el objetivo de la historia al principio darle

PROPUESTA (1)

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OCIO EN LA JUVENTUD DEBIDO AL MAL USO DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES. RESUMEN DE LA PROBLEMÁTICA. En la actualidad la mayoría de los jóvenes en el planeta hoy en día poseen un dispositivo móvil, existen personas que usan este medio de una forma apropiada y otras que en la realidad se pierden en el universo cibernético, es una cuestión bastante compleja pues del uso desproporcionado de la tecnología se pueden derivar muchas consecuencias como por ejemplo; enfermedades mentales, enfermedades físicas, problemas familiares y muchos otros más. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN. ¿Como reducir la aglomeración de cibernautas en la humanidad sabiendo que el uso de dispositivos móviles es algo que llego para quedarse y aun así es usado por casi todas las personas del mundo, enfocados en la reducción de tiempos en utilidad mas no en su desuso? OBJETIVO GENERAL. Diseñar un ARG enfocado a reducir la tasa del mal uso de los dispositivos móviles, al rededor del mundo y reducir la conglome

JUEGO

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OCIO EN LA JUVENTUD DEBIDO AL MAL USO DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES. El Instituto Nacional de Estadística, INE, ha publicado los resultados de la Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares. Unos datos que no sorprenden a nadie ya que dejan claro algo que todos habrán apreciado en mayor o menor medida: la expansión de los smartphones en el hogar. La cantidad de jóvenes con uno de estos terminales no ha parado de crecer en este sector de la población desde su llegada al mercado. Aumenta el número de jóvenes con smartphones. De hecho, sólo la televisión supera a los smartphones como equipo tecnología electrónica e informativa dentro de los hogares. Un síntoma de cómo la sociedad está afrontando un nuevo paradigma que deja muy clara la necesidad de inculcar normas de uso entre los más pequeños. (Familia, A 2019) Obtenido de:  https://de10.com.mx/sites/default/files/2018/03/04/adiccion_celular_portada.jpg Hoy los niños ya no

CICADA 3301

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CICADA 3301 Es una organización que aun es anónima, esta recluta personas con conocimientos de criptografia, numerologia maya, arte, referencias bibliográficas del ocultismo y obras religiosas, conocimientos de idiomas antiguos y runas, y un muy largo etcetera. Esto lo hace a través de una serie de juegos de realidad aumentada, todavía no se sabe para que necesitaban de este tipo de personas, lo único concreto que se sabe es que en su día causo un gran revuelo en Internet mas concreta mente el 5 de enero del 2012 que planteo su primer reto, para encontrar a las personas mas inteligentes para un fin un tanto misterioso. (Shocker, 2017) El Comienzo del Puzzle  En el sitio de Internet "4-Chan" un usuario publico una imagen de fondo negro con un texto escrito. Tomada de:  http://www.misteryinternet.com/2014/03/cicada-3301.html El autor es anónimo. el usaba el seudónimo de cuatro dígitos que eran 3301, lo que trata de expresa en la imagen que publico e

THE WYOMING INCIDENT EXPLICACIÓN

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ARG THE WYOMING INCIDENT  (El incidente de Wyoming) El incidente de Wyoming (o el secuestro de Wyoming) es un caso menos conocido de secuestro / piratería de transmisiones de televisión. Un hacker logró interrumpir las transmisiones de un canal de programación local (que se cree que sirve a varias comunidades más pequeñas en el condado de Niobrara) y transmitió su propio video. (Wiki, C) El video contenía numerosos clips de cabezas humanas incorpóreas que mostraban diversas emociones y "poses". La posición de la cámara cambió a menudo (generalmente cada diez a quince segundos) y el video fue interrumpido a menudo por un anuncio de "PRESENTACIÓN ESPECIAL". Este clip se toma de uno de estos intervalos. El video es principalmente conocido localmente, y probablemente ni siquiera sería tan popular si no fuera por los efectos que tuvo en los pocos residentes que lo vieron durante un período prolongado de tiempo. Las quejas incluyeron vómitos, alucinaciones,

ARG

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ARG. Los juegos de realidad alternativa o ARG son una serie de puzzles que utilizan una narrativa interactiva, en la que el mundo real es la plataforma en la que se desarrolla. Estas piezas de la narración se oculta cuidadosamente alrededor de un entorno ya sea virtual o exterior, esto lo decide el mismo creador de la narración, los jugadores que logran avanzar en la historia suben sus avances por diversos medios de comunicación para con esto la comunidad creada pueda seguir uniendo todas las piezas que hagan falta, para tener la historia al completo .(PowerUps, 2019)   Los ARG no están limitados, como lo son los juegos de consola al estar restringidos a un solo método de comunicación, los ARG pueden expandirse por diversas plataformas, también hacen que los jugadores salgan de las restricciones de los limites de los juegos de un solo genero, expanden el campo de juego mas allá de lo que un juego tradicional lo puede hacer, lo que hace que el mundo sea el campo de juego.